NUEVO GUILTY GEAR. TODOS LOS CAMBIOS QUE DEBES SABER.

Publicado: 25 junio 2012 de lordtaishi en Juegos

Si aqui está, aquí apareció.

Si por fin, después de la tan ansiada espera, Daisuke Ishiwatari, desarrollador de la compañía Arc System Works y por ser el participe de la saga Guilty Gear, por fin ha anunciado su nuevo Guilty Gear. El nombre esta versión se llamará Guilty Gear XX Accent Core Plus R (el nombrecito es largo y se las trae, así que para memorizarla hace falta ganas y fuerza).

Tenemos un video que es el único que de momento que ha salido con los nuevos cambios:

Y desde algunas paginas como DustLoop, ASW Fighters (la página española dedicada a comentar todo lo relativo a los juegos de Arc System Work como Guilty Gear, Blazblue, Arcana Heart….) nos muestran las listas de cambios que hasta el momento van a tener los personajes. Os vamos enumerando y traducido al castellano para que se pueda comprender mejor:

Cambios en general:

  • En el motor del juego se han añadido 4 frames más debido a que a la salida de los 720p en los arcades modernos/consolas.
  • La barra de salud ahora es verde cuando se encuentra llena y se mantiene en color naranja cuando se recibe daño.
  • Los contadores de combo muestra ahora que se ha realizado bien cuando se realizan en el timming exacto.
  • Cuando nos aturden al personaje (conmúnmente en modo stun) nos indica, aparte de la figura del joystick moviéndose de un lado a otro, el tiempo que nos queda de stun.
  • Hacer un Instant Block en el aire provoca que tengamos un Guard Clean

Ahora pasamos a los cambios que tiene cada personaje uno a uno:

ABA

  • En el modo Goku Moroha: Es mucho más potente, hace mucho más daño y dura más. En definitiva, lo han mejorado.
  • El 236 D del Moroha o Goku Moroha da muchos más hits y la distancia aumenta (tiene mayor rango de alcance).
  • El 5H ahora linkea con el 2H.
  • El 5H atrae al rival en el segundo hit aunque es más lento en el principio de dicho ataque. No se puede combear si estas lejos con el 5S.
  • La barra que nos indicaba cuando ABA tenía de tiempo en el modo Moroha ahora está encima de la barra de tensión (básicamente donde la podemos encontrar).
  • Ahora tiene 4 paquetes de sangre en lugar de 3 de los que teníamos anteriormente en otras versiones.
  • Ya no podemos hacer la técnica KeyGrab dos veces.

Anji Mito

  • El FRC en el 6HS se ha cambiado para que justamente sea antes de que de el primer hit.
  • Nuevo movimiento EX (623D): Es posible hacer un FRC justo después de que el movimiento golpee, pero todavía no es posible combinarlo en combo.
  • Nuevo linkeo entre el 2HS y el 6Hs.
  • El 6H se ha mejorado y ahora es especialmente cancelable.
  • El movimiento EX de la mariposa (236D) llega más lejos, lo que nos puede permitir un mayor agobio.
  • El movimiento 214K provoca un pequeño bounce al adversario.
  • El fuujin (236S/HS) tiene un tiempo más corto de recuperación.
  • El 3S es mucho más fácil de cancelar.
  • El 5S aumenta más la barra de guardia del contrario cuando le estamos golpeando con dicho movimiento.
  • El 3K ya no hace que el rival flote en el aire.

AXL

  •  Para conseguir el segundo hit en P, 2P, 6K, 2S, 2HS, salto 6P y salto S debemos mantener pulsado dicho botón.
  • Se ha quitado el FRC en el Raieisageki (63214H).
  • Se añade movimiento EX al Kyokusageki (carga con 4 y después 6D). Combos después de 5H, pero no con 2D.
  • 5P-6K se pueden linkear.
  • Axl Bomber ya no hace golpes de overhead.
  • 623P en counter provoca un wall bounce diferente.
  • El Rensengeki (carga con 4 y después 6S seguido de arriba) ha sufrido un cambio en la hitbox.
  • El 5S de cerca ha cambiado de aspecto.

Baiken

  • Youshijin: Se hace ahora con 623P, ya no es posible usarlo como un guard cancel, únicamente se queda como un movimiento especial normal.
  • Zakuro: Es el movimiento que usaba Baiken en su modo EX en el GGX. Se hace con 214P mientras se esta en guardia. Es muy rápido, pero no se puede continuar en combo.
  • Suzuran (corriendo): Es posible hacer ahora guard cancel en la última parte de su animación. Eso si, por contrapartida, el tiempo de recuperación parece más lento.
  • Tatami (236K): Ahora golpea dos hits, caída del adversario en el segundo hit. Efecto de Wall Bounce en el primer hit.
  • Air Tatami (salto 236K): Golpea dos veces; si en el segundo hit, el oponente se encuentra debajo, atrae al adversario y es posible continuar combo. El golpe da en dirección adelante abajo a menos que estemos cerca de la pared, en cuyo caso, hace un wall bounce.
  • El FRC en el salto D ha cambiado.

Bridget

  • El 6K ahora es posible cancelarlo en un golpe con el yo-yo o con un movimiento especial.
  • El movimiento EX Roger Rush (236D) ahora produce efecto wall stick y persigue al enemigo.

Chipp Zanuff

  • Movimiento EX Alpha Blade (236P): Se añade el movimiento EX con D al final del 236P. Produce efecto de wall stick.
  • Movimiento EX Beta Blade (623D): Hace dos uppercuts; el primero da un hit, el segundo da tres hits.
  • Movimiento EX Gamma Blade (41236D): Mantiene mas al personaje que el gamma blade normal.

Dizzy

  • Movimiento EX Spear (421D): En vez de lanzar una, ahora lanza 3.
  • Las pirañas con K persiguen y golpea 3 hits.
  • Fish Laser (214S) causa efecto de wall stick.
  • Ahora habrá una barra encima de la barra de tensión que nos dirá si podemos invocar a los peces o no.

Eddie

  • Movimiento EX Exhaustion (236D): Posibilidad de recuperar la barra de Eddie (del bicho se refiere) por encima del limite normal. El comando ha cambiado a 214D. Añade otra barra más para Eddie. En total, todo el movimiento ocupa 46 frames. Solo se recupera barra si el medidor de la sombra se encuentra en la pantalla. Es cancelable.
  • El movimiento Executor en el primer hit hace que se retrase la recuperación del adversario.
  • El indicador de sombra de Eddie se encuentra encima de la barra de tensión.
  • El indicador de sombra de Eddie aunque este llena, por unos momentos, se ve visible en pantalla. La primera barra se muestra de color azul. Cuando se realiza el EX Exhaustion, esta segunda barra es de color púrpura.
  • El movimiento EX Drill Special (22D) tiene mayor tiempo de recuperación; ya no puede combinarse el 5P con este movimiento.
  • Noribu (Sombra con S) ya no golpea a los enemigos en deslizamiento, posible cambio de la hitbox de dicho movimiento.
  • Damned Fang (623S) es posible que se quite el roman cancel o que el timming de dicho movimiento cambie.
  • La recuperación de la sombra de Eddie es más lento tanto si se golpea a dicha sombra como si se deja de invocar.
  • Los imbloqueables siguen siendo igual que los de la versión anterior.
  • 6P y el movimiento Shadow Gallery posiblemente sean nerfeados.

Faust

  • Movimiento EX de puerta añadido: Se lanza con el botón D una vez realizado 214K.
  • Lanza nuevos objetos: Konbu (recupera HP) y pesa de gimnasia (provoca alto stun y caída del adversario).
  • El objeto de la moneda ahora puede golpear mientras ésta rebota en el suelo.
  • El 5K ya no golpea al enemigo de lejos.
  • El objeto Pan golpea más lejos.

I-no

  • Movimiento EX 214D: Posibilidad de cambio de FRC después del inicio del movimiento. Ahora se envía 2 notas, una arriba y otra abajo.
  • Ahora puede hacer airdash dos veces.
  • Chemical Love Horizontal provoca wall bounce.

Jam

  • Ahora podemos hacer la versión potenciada de todas las patadas directamente usando D si tenemos las cartas potenciadas, sin necesidad de realizar seguimientos.
  • Carga del movimiento EX (22D): Otorga una carta potenciada a cada movimiento de patada.
  • El 6HS ya no provoca wall sticks.
  • El movimiento EX del PuffBal ya no provoca wall sticks y es posible que el movimiento empiece más lento.

Johnny

  • Moneda (214H): Nuevo movimiento, la moneda se lanza hacia arriba con la misma trayectoría que tiene la enganchada de Johnny. No es un ataque overhead.  Causa caída si ataca en el aire.
  • Salto 236236H: Nuevo Overdrive, es igual que el que tenía Johnny en su versión EX.
  • Divine Transport (623S): Su trayectoría ha cambiado.
  • Diving Blade ha cambiado.
  • Mist (214P) se libera mucho más rápido.
  • Después de un super salto, puede hacer doble salto.

Justice

  • Se ha intentado equilibrar con respecto a los demás para que se pueda jugar con él en torneos.
  • Ya no es capaz de hacer ni triple salto ni triple airdash.
  • N.B (misiles): Se ha cambiado el comando a 22 más botón. Se ha añadido como botón P,K y D. Posible de cancelarlos con roman cancel.
  • Detonación de N.B: Se ha cambiado el comando de P al botón con el que se había lanzado dicho movimiento.
  • Strike Back Tail: El comando ha cambiado a introducirse 623K.
  • Michael Blade (41236H): Es posible también hacerlo con S. También se habilita la posibilidad de hacerlo en el aire.
  • Se ha añadido un FRC al Gamma Ray. El timming es justo después del primer hit.
  • Forcebreak 236D provoca wall bounce en vez de wall stick.
  • Valkyrie Arc (236P) no funciona en golpes bajos.

Kliff

  • Se ha intentado balancear para que pueda ser jugable en torneos.
  • Sword Vault (214K): Se le añade un FRC antes de que el movimiento de.
  • Dodge (214P) tiene un nuevo movimiento EX pulsando el botón P. Provoca el aturdimiento instantáneo de Kliff y tiene una gran recuperación en el movimiento.
  • 5K ahora lanza.
  • 2HS provoca botes en el suelo y se puede linkear con 5HS.
  • 6HS se puede cargar y por tanto provoca mucho más daño. Su super cancel queda eliminado.
  • Reflex Roar (236236S) provoca wall stick en vez de wall bounce.

Ky Kiske

  • Nuevo movimiento 3HS muy similar al 6HS que tenía en el anterior AC.
  • Nuevo movimiento presionando S después del Vapor Thrust. Efecto de wall stick.
  • Lightning (222HS): Nuevo FRC después de que se realice el movimiento.
  • Movimiento EX Greed Sever (214D): 28 frames de ventaja en el comienzo del movimiento, causa efecto ground bounce.
  • Lightning Sphere 214D después del movimiento charged stun edge: Se cambia el comando primero a 4D.
  • Charge Drive (236D~214D~46D) provoca wall stick.
  • Movimiento EX Lightning Orb (236D~D) atrae al oponente más cuando se golpea a dicho oponente en el aire.

May

  • Nuevo movimiento EX (41236D): La invocación de los delfines aparece por detrás.
  • Ahora es posible el seguimiento de los delfines horizontal y vertical con Restive Rolling (623S y 623H).
  • Aparece una nueva barra encima de la barra de tensión que te marca los delfines que vas  a invocar con el comando 41236 más cualquier botón (P,K,S,HS,D).
  • Overhead Kiss (63214K): Se adelanta 30 frames frente a los 5 frames que tenía antes. Ahora May puede correr hacia adelante al principio de la animación.
  • El linkeo de cerca 5S 5H cuando el oponente se encuentra en el aire ya no funciona.

Millia Rage

  • Se incluye nuevo movimiento en el aire 2HS. El movimiento es igual que en el anterior Slash. Sin embargo, es más difícil enlazar en combo.
  • Se ha añadido un nuevo FRC en el salto 236D. Se lanza a los 8 o 9 frames de ejecutarlo.
  • Movimiento nuevo EX Secret Garden (214D): Tiene 76 frames de recuperación.
  • Movimiento EX Longinus (214S~D) crea wall stick en vez de sliding.
  • Más difícil de combinar después de realizar una enganchada.
  • El link salto K ~ salto D no hace combos más largos debido a la lentitud ahora del salto D.
  • Movimiento EX Disc (236D) tiene más recuperación. El disco desaparece si a Millia la golpean durante el movimiento, antes solo desaparecían si la golpeaban a los 3 frames de su ejecución.
  • Salto D crea efecto ground slide si el enemigo esta en el suelo, antes solo hacía efecto de sliding.
  • Se añade tiempo antes de que se pueda recuperar el Pin (salto 214 S-H).

Order Sol

  • Barra de carga: Cuando se utiliza un movimiento que gaste barra de carga, la barra disminuye más lentamente una vez realizado.
  • En el Dragon  Install Sakkai (632146S), se gasta solo el 50% en vez del 100% que se utilizaba antes.
  • En el nivel 2 de Blockhead Buster (236P), causa efecto de wall stick en vez de aturdimiento.
  • En el nivel 2 de Bandit Revolver (236K), causa sliding en vez de tirar al suelo al contrario.
  • En el nivel 2 de Bandit Revolver aéreo ( salto 236K), ya no se derriba después de combos aéreos.
  • El Level 2 de Rock It ya no crea rebote, ahora solo lo tira al suelo.
  • El nivel 1 y el 3 de los especiales siguen siendo los mismos.
  • El 2D tiene menor alcance.
  • Se puede esquivar el Slide Head con FD.

Potemkin

  • Se añade FRC en el movimiento de Slide Head justo después de que el terremoto aparezca, además de que ofrece una posibilidad para combear. Además causa efecto de rebote en vez de tirarle al suelo.  El enemigo entra en un estado normal después de ello, es decir, más recuperación. Por tanto, esto se traduce en que si no haces el FRC, no puedes combear al adversario.
  • En el movimiento HammerFall (4 después de cargar 6S), el tiempo con el que se mete el FRC ha cambiado, es mucho más largo.
  • En el movimiento EX del Judge Gauntlet (63214D), si añadimos un P después, cancelamos la animación de dicho movimiento.
  • 6H causa wall bounce.
  • El salto S causa derribo al adversario en el aire, en todos los demás casos se queda como un movimiento normal.
  • Megafist (236P, 214P) causa derribo al contrario.

Robo-Ky

  • El 623H se puede realizar en el aire, además tiene un FRC igual en que el de suelo.
  • El 2H de los misiles vuelve a bajar pasado un período de tiempo.
  • El 2S golpea dos veces y lanza al enemigo si en la barra de indicador de temperatura de Robo-Ky supera el 80%.
  • El juego tiene un pequeño bug que se ha detectado en el que si haces el 2H cuando Robo-Ky se recalienta.

Slayer

  • Se le ha añadido un FRC al Undertow justo antes de golpear. Si el movimiento golpea, provoca que el adversario rebote.
  • El mordisco ha cambiado el comando en vez de hacerlo con 63214H se realiza ahora con 632146H.
  • Nuevo movimiento añadido HS Dandy Step (214HS). Es como el S del Dandy Step pero alcanza más rango de pantalla (alrededor de 2/3 sobre la misma).
  • Nuevo movimiento EX Dandy Step con 214D.
  • El 5HS causa sliding en vez de aturdimiento y es posible combinarlo este movimiento con el Pile Bunker.
  • El 2HS  ahora causa aturdimiento en vez de lanzar al rival, sigue pudiendose combinar.
  • El 2S tiene un inicio más rápido.
  • El 2D tiene un recuperación más rápida.

Sol BadGuy

  • Se ha vuelto a la antigua versión del Fafnir (41236HS). Se puede seguir cancelando en el especial. Se puede combinar con S, 5HS y 2D. Eso si el timming del FRC no es el del antiguo.
  • Movimiento EX del Fafnir (41236D) se puede cancelar en el especial, se puede combinar desde 2D y causa efecto de sliding en el Clean Hit.
  • Ha cambiado la forma de realizar el comando del Tyrant Rave (desde Fafnir con H o D). Ahora se tiene que realizar con 64D.
  • Nuevo movimiento EX  SideWinder (salto 236 D): Siempre realiza un Clean Hit. Tiene una buena hitbox.
  • Se ha añadido un Clean Hit apropiado para el Bandit Bringer.
  • 214K en el aire durante el Dragon Install como nuevo movimiento. Tiene llamas, provoca overhead y causa ground bounce. Tiene una altura mínima por lo que es posible que este movimiento pueda llevar a hacer bucles.

Testament

  • Hitomi (arbolito): El comando cambia a 623S, aunque también se puede realizar como 236S.
  • Zeinest (la red): El comando cambia a 623HS, aunque también se puede realizar como 236HS.
  • Nuevo movimiento Ruft Warrant. Se realiza con 22P o 22K. No golpea, solo crea un portal.
  • Movimiento EX Phantom Soul: El comando es 236D. Persigue al enemigo.
  • EXE Beast: Se puede mantener después de haberse invocado. Podemos invocar uno mientras que cargamos otro. Ambos tienen FRC. Si lo hacemos a la vez, provoca dos hits.
  • Se ha disminuido la hitbox del 6K.
  • Se ha disminuido el rango de alcance del Bad Lands. Aparte, ya no se podrá crear bucle con dicho movimiento.

Venom

  • El 5S de cerca ahora se puede linkear con 6HS.
  • Movimiento EX Stinger Aim: Ya no se quedan paradas las bolas en el lugar, las bolas empujadas con movimiento puede rebotar varias veces por la pared y por el suelo de la pantalla.
  • El movimiento EX Carcass Raid funciona igual que el anterior.
  • El 6P ya no se linkea con el 6HS.
  • El 6HS tiene un inicio mucho más rapido.

Zappa

  • Salto 236HS en modo espada: Ya es posible un FRC después de tocar el suelo, de hecho golpea al adversario que le deja de tal manera que se pueda continuar combo.
  • Darkness Anthem (236S con Raoh) se puede realizar en el aire.
  • Last Edguy (214S con Raoh) se puede realizar en el aire.
  • Se han añadido iconos por cada invocación que se haga encima de la barra de tensión.
  • 632146HS añade un orbe por golpe, llegando al máximo de 4 orbes.
  • Se ha reducido la posibilidad de veces de convocar al perro.
  • Cuando el perro se encuentra en estado neutro, sin hacer nada, se queda dormido.
  • El 2HS permanece en el lugar durante un rato.

Bueno y esto es de momento todos los cambios que se pueden observar, pero evidentemente esto no es oficial y todavía puede dar lugar a mucho más.

Las conclusiones que puedo sacar de ello es que al menos algunos personajes como Johnny y Slayer han mejorado bastante y personajes que estaban antes por encima en la tabla como Jam y Testament van a bajar sus posiciones debido a todos los nerfeos que se están realizando.

Ya solo queda que salga el juego (en principio en este verano debería salir) para oír nuevamente: HEAVEN OR HELL? LET’S ROCK!!!!!!!

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